Pages

Senin, 09 September 2013

Resume TDA Part 1

Nama                : Sukirno                                                                          
Nim                   : 09410110021
Mata Kuliah       Teknik Dokumentasi Aplikasi
Dosen               : Ayuningtyas, S.Kom., M.MT., MOS
       
Teknik Dokumentasi Aplikasi

         Pentingnya Dokumentasi

        Dokumentasi yang baik, tentu akan berakibat baik terhadap perusahaan, kebaikan tersebut di lihat dari waktu dan kefektifan karyawan baru untuk beradaptasi di perusahaan. Dengan dokumentasi yang baik maka karyawan baru akan lebih cepat memahami apa yang telah/sedang/akan mereka kerjakan, dengan membuat histori dokumentasi juga menjadi nilai tambah untuk mengingat segala aktifitas perubahan pada proses developmen sebuah aplikasi.
Berbeda halnya apabila tidak mendokumentasikan setiap aktivitas perubahan, akan berdampak tidak baik bagi perusahaan. Perusahaan akan memulai lagi Aplikasi program baru dari nol, karena karyawan lama tidak mendokumentasikan segala aktivitas/perubahan sedangkan karyawan baru tidak bisa menyesuaikan/melanjutkan aplikasi program tersebut, kerugianpun akan dialami perusahaan. Oleh sebab itu pembuatan dokumentasi sangatlah penting untuk menunjang sebuah pengembangan aplikasi pada perusahaan.


                  Dokumentasi

        Dokumentasi berasal dari kata dokumen yang berarti bahan pustaka, baik berbentuk tulisan maupun berbentuk rekaman lainnya seperti pita suara/kaset, video, film, gambar dan foto (Suyono trimo 1987, hal 7)
Contoh Arsip:

    a)   Formulir
    b)   Kartu Tanda Penduduk (KTP)
    c)   Surat Ijin Mengemudi (SIM)
    d)   Buku catatan pelajaran
    e)   Buku pelajaran
    f)     Slip gaji
    g)   Peta
    h)   Akte kelahiran, dll.

Mengapa beberapa contoh tersebut dapat dikatakan sebagai arsip?
-  Karena beberapa contoh yang telah disebutkan memiliki fungsi mengingatkan tentang suatu hal
-  Buku catatan pelajaran contohnya, dapat digunakan untuk mengingat kembali bahan pelajaran yang pernah didapat sehingga nantinya dapat dibaca kembali saat akan menghadapi ujian.

              Aplikasi

        Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh computer.
contoh aplikasi:
a)   Data
b)   Audio
c)   Grafik
d)   Web Designer


                Dokumentasi aplikasi 

                  Bisa Disimpulkan suatu program yang sudah di buat dan disimpan di sebauh penyimpanan (dokumen) yang di urutkan sesuai urutanya .  
                
          Minimal, ada 4 tingkat dokumentasi yang perlu di perhatikan yaitu:
1. User Requirements, merupakan dokumen yang mencatat segala kebutuhan user yang di inginkan. Hal ini cukup penting ketika ada komplain dari user, misal ketika meminta penambahan fitur, menu dan lain sebagainya bisa di tunjukkan kesepakatan awal yang di setujui.
2. Architecture and Design, merupakan dokumen yang berisi desain atau rancangan aplikasi, termasuk siapa saja pengguna yang terlibat dalam aplikasi. Bisa juga di dalamnya di masukkan rancangan database (database design documentation).
3. Technical documentation, merupakan dokumen yang berisi segala hal catatan penting di coding/skrip pemrograman/bahasa pemrograman yang di pakai, bisa juga query yang di gunakan. Namun biasanya seorang programmer yang baik akan menuliskan catatan/komentar pada coding yang di lakukannya. Hal ini berguna untuk mengingatkan kembali proses coding yang di lakukan, jika nantinya perlu untuk di buka kembali (di modifikasi/di tambah). Namun komentar yang banyak pada file tentu akan menambah ukuran file sehingga di perlukan sebuah dokumentasi teknis.
4. End user manual, merupakan dokumen yang di peruntukkan untuk user/konsumen/ yang akan menggunakan aplikasi, selain itu untuk user juga di perlukan komunikasi verbal sehingga mereka dapat menggunakan aplikasi secara optimal.

Sumber : Link
Sumber : Link

Rabu, 05 Oktober 2011

Tugas > Perilaku dalam Berorganisasasi


Teknik Motivasi Pribadi

Salah satu hal yang membuat saya dapat melewati semua masalah ini adalah memberikan jutaan bisikan positif ke dalam hati kita sendiri. Bangun pagi kuterus mandi, sebelum mandi waktu mata pertama kali melek adalah bersyukur untuk malam yang indah dan pagi yang indah (meskipun kadang semalam habis mimpi), atau pagi-pagi waktu bangun cuaca sudah mendung. Rasa syukur adalah satu bisikan positif yang dapat memberikan aura positif kepada diri kita sendiri.
Jika tidak telaten untuk berkata-kata positif, anda bisa menggunakan indera yang lain.
seperti mata kita. Tuhan telah mengaruniai kita panca indera yang dapat kita gunakan (mohon maaf untuk yang kekurangan salah satu-nya). Jika telinga kita tidak dapat menyalurkan kata-kata positif ke hati kita, gunakan mata kita.
Manfaatkan kebiasaan sehari-hari yang kita lakukan. Misalkan setiap hari anda membuka kulkas untuk mengambil air segar atau buah, cantumkan saja note di pintu kulkas itu "Yeahhh.. Nikmatnya hari ini!". Atau dalam pekerjaan, setiap hari anda membuka PC atau notebook anda, gunakan password yang memotivasi, ganti
secara berkala dengan kata lain yang sifatnya juga positif, misal "Aku pasti bisa" Lakukan hal ini secara berkala. Ingat, tidak ada yang instant di dunia ini, even mie instant sekalipun. Saya suka makan Indomie Goreng seleraku. Itu mie instant, tapi
tetap aja kita perlu untuk menyiapkan air panas dulu, menyiapkan bumbunya, dsb.
“Semuanya membutuhkan proses”



Tips-tips meningkatkan motivasi belajar

Motivasi belajar tidak akan terbentuk apabila orang tersebut tidak mempunyai keinginan, cita-cita, atau menyadari manfaat belajar bagi dirinya. Oleh karena itu, dibutuhkan pengkondisian tertentu, agar diri kita atau siapa pun juga yang
menginginkan semangat untuk belajar dapat termotivasi.
1- Bergaullah dengan orang-orang yang senang belajar
 Bergaul dengan orang-orang yang senang belajar dan berprestasi, akan membuat kita pun gemar belajar. Selain itu, coba cari orang atau komunitas yang mempunyai kebiasaan baik dalam belajar.
Bertanyalah tentang pengalaman di berbagai tempat kepada orang-orang yang pernah atau sedang melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi, orang-orang yang mendapat beasiwa belajar di luar negeri, atau orang-orang yang mendapat penghargaan atas sebuah prestasi. Kebiasaan dan semangat mereka akan menular kepada kita. Seperti halnya analogi orang yang berteman dengan tukang pandai besi atau penjual minyak wangi. Jika kita bergaul dengan tukang pandai besi, maka kita pun turut terciprat bau bakaran besi, dan jika bergaul dengan penjual minyak wangi, kita pun akan terciprat harumnya minyak wangi.
2- Belajar apapun
 Pengertian belajar di sini dipahami secara luas, baik formal maupun
nonformal. Kita bisa belajar tentang berbagai keterampilan seperti merakit
komputer, belajar menulis, membuat film, berlajar berwirausaha, dan lain lain-lainnya.
3- Belajar dari internet
 Kita bisa memanfaatkan internet untuk bergabung dengan kumpulan orang-orang yang senang belajar. Salah satu milis dapat menjadi ajang kita bertukar pendapat, pikiran, dan memotivasi diri. Sebagai contoh, jika ingin termotivasi untuk belajar bahasa Inggris, kita bisa masuk ke milis Free-English-Course@yahoogroups.com.
4-Bergaulah dengan orang-orang yang optimis dan selalu berpikiran
Positif Di dunia ini, ada orang yang selalu terlihat optimis meski masalah merudung. Kita akan tertular semangat, gairah, dan rasa optimis jika sering bersosialisasi dengan orang-orang atau berada dalam komunitas seperti itu, dan sebaliknya.
5-Cari motivator Kadangkala, seseorang butuh orang lain sebagai pemacu atau mentor dalam
menjalani hidup. Misalnya: teman, pacar, ataupun pasangan hidup. Anda pun bisa melakukan hal serupa dengan mencari seseorang/komunitas yang dapat membantu mengarahakan atau memotivasi Anda belajar dan meraih prestasi.

Sabtu, 24 September 2011

Resume Analisa Perancangan Berorientasi Objek (APBO) P3 part 2


Business Use Case
Pemodelan bisnis adalah representasi dari struktur dan perilaku
dari sebuah organisasi bisnis untuk tujuan memahami bisnis itu sendiri.
Struktur bisnis didefinisikan dalam istilah entitas dan hubungan
di antara mereka, perilaku bisnis didefinisikan dalam hal proses, peristiwa dan
penting untuk pemenuhan tujuan organisasi aturan. Bisnis
pendekatan pemodelan karena itu harus menyediakan teknik untuk mendefinisikan elemen
penting untuk baik struktur dan perilaku organisasi.
Pemodelan bisnis yang paling mendekati tempat penekanan pada dinamika
aspek bisnis. Bisnis dapat dilihat sebagai penyedia jasa.
Layanan adalah sebuah konsep yang sulit dipahami yang dapat didefinisikan dalam berbagai cara (misalnya,
[Johns, 1999]). Dalam konteks makalah ini, layanan didefinisikan sebagai suatu tindakan atau
kinerja yang diberikan oleh satu pihak kepada pihak lain Lovelock [dan Vandermerwe,
1996] dan dicapai melalui pelaksanaan proses bisnis. Bisnis
proses yang dimulai sebagai respons terhadap suatu peristiwa (misalnya, permintaan pelanggan). Sebuah
proses bisnis didefinisikan dalam hal elemen proses yang gabungan
perilaku memungkinkan menyediakan layanan tertentu. Eksternal kepada pihak-pihak
organisasi bidang studi (misalnya, orang, perusahaan lain, internal lainnya
unit organisasi, dan badan-badan pemerintah) adalah penerima manfaat dari
jasa; maka pemahaman tentang bisnis ini harus terintegrasi dengan
definisi pihak-pihak eksternal ke daerah studi dan organisasi
berinteraksi dengan itu.
Sebuah model berorientasi-layanan dari suatu organisasi adalah berlaku bahkan untuk
bisnis yang tujuan utamanya adalah produksi dan penjualan barang. Para
pembagian tradisional antara barang dan jasa yang panjang usang [Gummesson,
[Gummesson, 1994]. Konsumen membeli suatu korban yang nilainya dapat terdiri dari
banyak komponen, beberapa dari mereka kegiatan yang dan beberapa hal. Sebagai contoh,
ketika membeli barang apa yang ditawarkan pada kenyataannya bukan barang itu sendiri, namun
milik yang baik. Dengan cara bisnis menyediakan pelayanan
mentransfer milik baik ketika membuat penjualan. Akibatnya penjualan
produk juga membutuhkan pengiriman layanan.
Studi tentang proses bisnis merupakan sarana yang berguna untuk mengidentifikasi dan
mendefinisikan entitas atau sumber daya bisnis. Proses menggunakan, memanipulasi dan / atau
mengubah entitas ini. Oleh karena itu, definisi perilaku bisnis terintegrasi
dengan identifikasi entitas bisnis. Selain itu, analisis bisnis
proses juga memungkinkan modeler untuk mendefinisikan arsitektur bisnis dengan
pengelompokan dan fungsi yang berkaitan dengan lingkup yang sama. Proses bisnis model
dapat mewakili organisasi seperti saat ini berperilaku (deskriptif 'sebagai-adalah') atau seperti
dapat berperilaku jika perubahan dalam proses bisnis yang diperlukan (preskriptif 'tobe').
Sementara bentuk model yang gratis, tampilan preskriptif adalah
instrumental untuk strategi seperti rekayasa ulang proses bisnis (BPR)
[Hammer dan Champy, 1993] dan perbaikan (BPI) [Davenport, 1993].
Banyak teknik yang diterapkan untuk pemodelan proses bisnis, masing-masing
Teknik berfokus pada aspek tertentu atau seperangkat aspek bisnis untuk
model. Kettlinger, Teng et al. [Kettlinger et al, 1997.], Dalam sebuah studi tentang
metodologi, teknik dan alat untuk BPR, mengidentifikasi beberapa teknik, yang paling
yang (misalnya, flowchart dan diagram aliran data) berasal dari perangkat lunak
pemodelan domain. Penerapan teknik perangkat lunak untuk pemodelan bisnis
dipertanyakan mengingat bahwa mereka tidak n dikembangkan dalam terang yang spesifik
kebutuhan, masalah, konsep, dan semantik dari organisasi bisnis. Untuk lebih
memahami ciri-ciri bahwa teknik pemodelan bisnis
harus memiliki, hal ini berguna untuk memperjelas tujuan pemodelan bisnis. Pemodelan bisnis yang di tujukan untuk menentukan dan mewakili sistem sosial.
(Yaitu, organisasi bisnis). Lebih khusus, model bisnis dapat melayani
berikut tujuan [Penker dan Eriksson, 2000]:
• Untuk meningkatkan pemahaman tentang elemen kunci dari ada
bisnis, dinamika. dan struktur yang mendasari.
• Untuk bertindak sebagai dasar untuk menciptakan sistem informasi yang sesuai yang
mendukung bisnis.
• Untuk bertindak sebagai dasar untuk memperbaiki struktur bisnis saat ini dan
operasi dengan mengidentifikasi area masalah dan potensi perbaikan.
• Untuk menunjukkan struktur dari sebuah bisnis inovasi.
• Untuk bereksperimen dengan konsep bisnis baru atau untuk menyalin atau studi
konsep yang digunakan oleh perusahaan yang kompetitif.
• Untuk mengidentifikasi peluang outsourcing.
Representasi organisasi, untuk setiap tujuan yang tercantum,
melibatkan komunikasi dengan dan partisipasi para stakeholder bisnis.
Komunikasi dan partisipasi adalah penting untuk mendapatkan diterima
pemahaman tentang perilaku organisasi dan struktur. Produk ini
komunikasi harus didokumentasikan dengan cara yang memungkinkan bisnis
pemangku kepentingan untuk memahami model bisnis yang jelas. Pada gilirannya, comprehensibility
dan kejelasan dari model peningkatan partisipasi stakeholder aktif. Sebuah bisnis
model yang menyediakan representasi yang adil dan akurat dari daerah organisasi
studi menyediakan pengembang dengan titik acuan untuk digunakan di seluruh
proses pembangunan. Bisnis kasus penggunaan dapat diterapkan sebagai alat untuk
mencapai tujuan tersebut.

BISNIS KASUS PENGGUNAAN
Menggunakan pemodelan kasus merupakan teknik yang paling drive masa kini
pengembangan berorientasi objek metode. Dalam Unified Process [Jacobson et al.,
1999] kasus penggunaan dipekerjakan untuk keperluan bisnis dan pemodelan sistem. Para
rute melalui mantan yang kedua adalah melalui diagram kolaborasi. Pilih
Perspektif [Allen dan Frost, 1998, Apperly et al, 2003.], Di sisi lain, adalah
contoh metode berorientasi objek di mana kasus penggunaan dipekerjakan hanya untuk
pemodelan sistem. Pemodelan bisnis dilakukan dengan teknik diagram
(Hirarki diagram dan diagram proses benang) tidak terkait langsung dengan
kasus bisnis digunakan, tetapi dipetakan ke kasus menggunakan sistem dalam fase berikutnya.
Aplikasi kasus digunakan untuk pemodelan bisnis, kasus bisnis digunakan yaitu, adalah
masih belum matang. Meskipun penerapan kasus penggunaan berkembang biak dalam konteks
sistem perangkat lunak pengembangan, implementasi mereka dalam pemodelan bisnis tidak
sebagai luas. Konsep kasus bisnis gunakan tidak hal yang baru [Jacobson et al.,
1995], tetapi hanya baru-baru melakukannya mulai kembali beredar di literatur [Jacobson et
al, 1999.] dan di alat kasus (misalnya, Rational Rose).
Sebuah kasus penggunaan bisnis adalah deskripsi fungsi yang memberikan
layanan untuk seorang aktor, dengan fungsi yang dijelaskan dalam hal bisnis
proses. Sebuah kasus penggunaan bisnis juga mendefinisikan sifat-sifat lainnya seperti memicu
acara, kondisi pra dan pasca, dan stakeholder. Dalam kasus penggunaan bisnis
pemodelan, sistem dimodelkan berhubungan dengan organisasi atau salah satu sub-unit.
Sebagai konsekuensinya aktor eksternal ke daerah studi organisasi.
Contoh pelaku usaha adalah pelanggan, pemasok, dan organisasi
unit. Sebaliknya, pekerja internal (misalnya, karyawan dari bisnis) terletak dalam
batas sistem dan karena itu tidak dapat didefinisikan sebagai aktor dalam hal ini.
Pekerja biasanya akan dianggap aktor dalam kasus penggunaan sistem.
Pelaku usaha biasanya pihak diidentifikasi baik sebagai orang atau
kelompok orang (misalnya perusahaan). Dalam beberapa kasus mungkin tampak bahwa aktor
dari kasus penggunaan bisnis bukanlah manusia, misalnya, ketika komputer bank
sistem secara otomatis permintaan kredit cek ke perusahaan credit scoring.
Namun, sistem komputer bank bertindak atas nama bank. Dalam nonautomated
sistem karyawan bisa meneruskan permintaan pemeriksaan kredit. Dalam kedua
kasus, untuk perusahaan penilaian kredit, bank (dan bukan komputer bank
sistem atau karyawan) adalah partai dengan siapa interaksi bisnis adalah mengambil
tempat. Dalam kedua kasus bank selalu aktor Permintaan 'hipotetis
skor kredit 'bisnis menggunakan kasus. Pada tingkat sistem baik mungkin diperlukan untuk
mendefinisikan sistem komputer bank sebagai aktor sistem.
Deskripsi proses bisnis terutama tekstual, namun dapat
dikombinasikan dengan bentuk-bentuk representasi grafis. Kombinasi
representasi memungkinkan modeler untuk mendekati definisi bisnis
fungsionalitas melalui transisi bertahap dari kurang terstruktur / diformalkan
representasi ke yang lebih terstruktur / formal. Salah satu isu kunci dalam
persyaratan pengumpulan adalah mengadopsi bentuk dokumentasi yang jelas
dipahami oleh para pemangku kepentingan bisnis. Bahasa alami ini biasanya
sarana untuk mengekspresikan persyaratan pada tahap awal. Namun, karena alam
bahasa cocok untuk ambiguitas dan inkonsistensi (tidak membuat ideal untuk
tujuan pengembang perangkat lunak), perbaikan dalam bentuk lain yang
dianjurkan, misalnya, lebih terstruktur dan / atau representasi grafis
dapat digunakan untuk menyempurnakan deskripsi tekstual use case itu. Sekarang umum untuk
menggunakan diagram kegiatan atau interaksi untuk tujuan ini. Negara diagram juga dapat
digunakan ketika menggunakan kasus melibatkan manipulasi / transformasi dari satu
jenis objek. Namun, representasi grafis harus disimpan sebagai sederhana seperti
mungkin untuk menyediakan pengguna bisnis dengan pemahaman yang jelas dari model.
Bentuk-bentuk representasi yang berbeda merupakan cara yang berbeda dan alternatif
mewakili deskripsi tekstual use case ini. Mereka membentuk bagian integral dari
menggunakan kasus. Dari perspektif ini sebuah use case dapat dilihat sebagai fundamental
paket perilaku encapsulating semua diagram dimaksudkan untuk menggambarkan nya
fungsi dalam hal 'apa' (layanan) yang diberikan kepada aktor dan 'bagaimana' yang
layanan direalisasikan (proses).
Oleh karena itu, bisnis menggunakan pemodelan kasus melayani tujuan-tujuan berikut:
• Untuk menangkap kebutuhan fungsional dari suatu organisasi atau suatu
Unit organisasi.
• Untuk memfasilitasi komunikasi diantara para bisnis dan
pemodel.
• Untuk meletakkan dasar-dasar arsitektur bisnis.
• Untuk memungkinkan transisi bertahap dan lebih mulus menuju model sistem informasi






Rabu, 21 September 2011

Resume Analisa Perancangan Berorientasi Objek (APBO) P3


Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang
ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas
dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
 Contoh use case diagram :

Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga
dapat membuat diagram yang terdiri atas package.


Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki
atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah
navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada
class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram
yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh class diagram :

Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart
diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama
sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses
yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi
yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana
yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya
sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.

Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi
lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.


Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lain.
Contoh component diagram: