Pages

Rabu, 21 September 2011

Resume Analisa Perancangan Berorientasi Objek (APBO) P3


Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang
ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas
dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
 Contoh use case diagram :

Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga
dapat membuat diagram yang terdiri atas package.


Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki
atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah
navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada
class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram
yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh class diagram :

Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart
diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama
sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses
yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi
yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana
yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya
sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.

Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi
lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.


Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lain.
Contoh component diagram:

0 komentar:

Posting Komentar